
Chinchiro en ligne — lancez les dés et voyez votre combinaison
Une version web simple du chinchiro de l’app PartyAt. Lancez trois dés et la page nomme votre combinaison. Si rien ne sort, vous pouvez relancer, jusqu’à trois tentatives, après quoi c’est « sans jeu » — la même règle que dans l’app. Gratuit, sans installation, fonctionne hors ligne.
L’app PartyAt gère la manche entière : les jetons, les mises, le duel entre la banque et les joueurs et les multiplicateurs de chaque combinaison — et tout le reste de la collection de jeux de soirée.
Comment jouer
- Désignez la banque : chacun lance un dé, le plus haut score devient la banque (en cas d'égalité, seuls les ex æquo relancent).
- Les challengers misent : tous sauf la banque décident combien de jetons miser (une mise identique pour tous est réglable dans les options).
- Lancez les dés : chacun à son tour lance trois dés pour former une main. Si rien ne sort, on peut relancer jusqu'à trois fois au total.
- Face à la banque : la main de la banque est comparée à celle de chaque challenger, une par une, pour désigner le gagnant.
- Réglez les comptes : le gagnant prend les jetons du perdant — la mise multipliée par le rapport de la main.
- Passez la banque et enchaînez : elle change selon les réglages, jusqu'à atteindre le nombre de manches prévu.
Comment gagner
À chaque manche, la banque et un challenger comparent leurs mains de dés, et la plus forte remporte la mise multipliée par le rapport de cette main.
Astuces
- Même une main faible touche double contre un Hifumi (1-2-3) : mieux vaut souvent garder ce qui sort que de retenter sa chance.
- La banque règle avec tous les challengers de la manche : une victoire rapporte gros, une défaite vide vite. Gardez un œil sur la tendance de vos manches en banque.
- Plus la mise est grosse, plus le gain comme la perte enflent une fois multipliés par le rapport de la main — ajuster sa mise à ses jetons et à la main visée, c'est là qu'est l'avantage.
Questions fréquentes
- Quel est le classement des mains (yaku) au Chinchiro ?
- De la plus forte à la plus faible : Pinzoro (1-1-1) bat Arashi (tout autre brelan), qui bat Shigoro (4-5-6), qui bat Me (une paire plus un dé isolé, classé selon ce dé), qui bat la main nulle (trois lancers sans rien), qui bat Hifumi (1-2-3), la pire. Que la main nulle batte Hifumi dépend des règles — les règles maison par défaut la font gagner, les règles standard la font perdre.
- Combien de fois peut-on relancer ?
- Jusqu'à trois lancers par tour. Si rien ne sort au bout de trois, c'est enregistré comme main nulle (Menashi).
- Que se passe-t-il en cas d'égalité ?
- C'est réglable. Les règles maison par défaut donnent la victoire à la banque ; en règles standard, c'est une égalité (Wakare) sans mouvement de jetons.
Quand il brille
Faites tourner un téléphone et jouez dans ces moments-là.
- Breaking the iceBreak the ice and keep the room laughing.
- Big gatheringsEveryone joins in on a single phone.
- Three or four of youThe sweet spot for a small table.
- Anywhere, offlineNo wifi, no signal? No problem.